日本遊戲廠商開發技術落後?再談其可能成因

又有新欄目了,其實,「熱血GAME談」是本BLOG老早已經想追加的東西,東拉西雜談談遊戲業界新聞。最近寫幾篇,原不打算刊在本BLOG,找其他地方先發表,因為人太懶,寫下來的快要變過期貨還未去找(找到)發表空間!寫了就不要浪費,開個新欄目來清清倉吧?因內文非常長篇大論,沒興趣千萬不要自討苦吃!

 


去年,日系各大遊戲廠商均收入甚豐(最少賬面如是),但風光背後,出現很多日本廠商的技術力有疑問的訊號,本篇意旨在嘗試分析「日本廠商開發技術是否落後及可能成因」,技術高低跟遊戲好不好玩不一定成正比,但技術水平高,能夠做出好玩遊戲的機率自然較高,「可以」發揮的創意一定會更多,正如ps2上可以做出「俄羅斯方塊」,紅白機上卻沒可能完全重現「真‧三國無雙」,是簡單不過的道理。希望有興趣討論的朋友勿以那些空洞虛無沒有實質的「遊戲性高/低」去拉開話題,謝謝。

遊戲開發技術,是很多方面的,這次文中所談到的開發技術,集中在編程和立體畫面技術方面,這些都某程度可量化可比較的,盡量不談及一些比較相對的,如一機操作界面或者美工取向,以方便討論。

先來看一些新聞:

產業瞭望—次世代遊戲軟體率先「世代交替」? EA及傳統日本大廠暗垂淚
以上新聞中有山岡晃曾在訪問中表示,開發「沉默之丘5」(Silent Hill 5)過程中,體驗到歐美遊戲界技術實力遠超越日本,而且技術差距仍在擴大。

Gamespot ─ Metal Gear Solid 4 golden
當中有一段小島的發言,簡單點說,他覺得日本遊戲開發技術上處於落後。作為一個輕度FPS(第一身射擊)遊戲玩家,絕對可以感受到這點。

巴哈姆特 ─ 《失落的奧德賽》製作團隊見面會 透露開發與動畫製作秘辛
上文中,樋口表示,由於遊戲採用的「Unreal Engine 3」對於日本遊戲廠商來說並不是那麼容易使用。

上日本著名遊戲製作人的說話,再多看兩件事?

Namco 的「Flame City」中止開發(此作傳說中採用unreal engine):
http://framecity.namco-ch.net/

2006年成立的Digra Japan:
http://www.digrajapan.org/

當然,中止開發有很多原因,不一定因為技術,但在歐美甚至韓國都大流採用的流行引擎,在日本廠商手上極之罕見,值得大家深思。以上,似乎都在指向同一件事「歐美遊戲界技術實力超越日本」,由個人實際遊玩經驗,也絕對認同這個說法,玩過GTA4、COD4等等歐美大作的人,很人都會有相同感受。一向領先,或者最少沒有落後的日系廠,為什麼進入新世紀後會被拉開距離?個人有以下淺見:

1. 家用/掌機不死傳說

PS2的帝國,由2000首發,至今2008年仍尤在。而GBA(2001年首發)→NDS(2004年首發)的王朝的長度同樣驚人,比起已走進衰退期的PS2,NDS現仍在當打之期,相信會陪著大家一段更長日子。廠商似乎滿足於在古舊平台賺錢,今年(2008)機街遊戲大作「Gundam V.S. Gundam」就用上PS2等級的System 256,身為系列支持者,看到畫面上某些低質素表現和偶然慢機,真的快氣死,偏偏廠家就樂(賺)在其中。

對比一下,歐美廠商常開發的的遊戲平台(PC),硬件技術的差距相差遠不止一個世代,舉個例,2000年GeFroce系的顯示卡才不過第二代(NV15),此時此刻,我們能買到的,已經是第九代的產品(G92),日系最先端的家用遊戲機PS3,當中的顯示元件RSX,就是由第七代產品(G70)中「改良」出來。軟件為硬件服務,製作人就算有大堆創意,但平台硬件力不從心,只能削足適履,日系的技術,就是如何在架構限制下盡量發揮,創意始終受到平台局限,當時間越長,歐美廠商長年追逐快速更新強化的硬件環境,磨練出更高技術力,雙方技術水平自然越拉越遠 。

2. 日系PC遊戲的大墮後

說起日系電腦遊戲,相信很多人會想到的,是技術含量較低的「AVG」或者「H. AVG」(笑),即是傳說中的「靜態畫展示加配音」遊戲。有玩過「真三國無雙四」的PC版嗎?在理論上機能「超強」的PC,未操盡機體能力時,竟然有人物突然消失,疑似沒有為PC作出優化,更別說未稱得上大作級的畫面。看看日系老牌廠家「Falcom」,2004年的GURUMIN,立體動作遊戲,美工做得很好,畫面看起來夠亮麗,但多邊形起角,整體亦沒什麼突出技術。同年的歐美大作有「Halo2」、「Half Life 2」,當然,跟歐美大廠比並不公平,但無奈地,Falcom在日本PC Game已是名廠大廠,當然,大家也可以拿光榮的「三國志」系來比。不過,能比嗎?

3. 消費者的要求

通常日系動作遊戲或者RPG會用什麼手法提升難度?就是加強對手力量,即是調數值,以最近在街機大熱的「ガンダムVS.ガンダム」為例,電腦的AI其實不外如是,卻十分難玩,為什麼?難玩,是香港遊戲機中心都將難度設定高等級,而所謂高級,就不過是將電腦角色的攻擊力大增至不合理水平,令玩家犯錯變得更致命,而非加強電腦的作戰技巧,所以,在高難度時,仍然不時看到電腦用些傻招式。如Master Gundam會在人類永遠不會用的位置放永不中人(自殺走過去中者另議)的「超級霸王電影彈」。

以關卡設計和敵人力量來調節難度,是日系遊戲的優良傳統,甚至連RPG也用上這招。但,歐美遊戲近年在追求電腦AI真實化,FPS中敵人不單強,而且聰明,即時戰略遊戲中,電腦不單依賴無限資源,也有更高智慧,在日系遊戲中卻鮮見這種設計。注意,以上是廠商取向問題,對玩家對說只有喜好,沒有好或不好。事實是,想也知道,要做一套出色的AI(出色,不代表強,反而代表強弱控制要剛好,在玩家能取勝和強度上平衝),當然比調高數值困難得多。這種文化也會拉大日本跟歐美廠商的技術差距。

4.  網路橫行的世界
當今之勢,最多人玩的MMORPG是那一隻?只要略有涉足遊戲界的人,都是知道是「World of Warcraft」,會員人數早破千萬(http://www.soft-world.com.tw/news/news_wow970123.htm),已經不是怪物級可以形容。看些有趣東西:
http://www.joystiq.com/2006/06/01/wow-dominates-mmo-market-share/

日系廠商在這個世界只可用乏力形容,先別跟怪物比,就算韓國的Linage II 的會員人數也是日系最強的FF XI兩倍,日系欠缺這類遊戲,正好跟用戶喜好有關,這個是另一個「蛋生雞生蛋」的問題。網路遊戲流行,日系廠商網路技術落後的苦果慢慢浮現,在未來日子,用戶對遊戲上線要求越來越高,技術不足的廠家將陷於不利。

番外:Wii可是反例?

有人可能會舉出任天堂,說明高技術的非必要,事實上,任天堂的開發能力是很不錯的,看看「任天狗」之流就知道,而且它有整合技術開發主機的本事,亦會充份夠發揮自家主機特性。更重要的,是他握有歷史和品牌,可以用多年建立下來的角色和廠商名氣搭夠。有人擔心「Wii」的出現會令日本跟歐美技術差距擴大,但「Wii」其實很好很強大,只是它的強大跟其他主機的強大不同,呈現在另一個方向(人機界面)。

活用人機界面除了創意同樣要高度技術,在這平台上,任天堂是相當領先,Wii或者NDS上,老任自家遊戲可以大賣,除了品牌效應外,技術差異也令老任產品處於較高檔次。暫時來說,Wii上能賺大錢的,還是老任。

胡言亂結語:不領先又如何?

首先,本文只概括說一個現像,好些日本廠商或個別團隊如Capcom或者Temco等,也算緊貼世界水平,恕不一一細表。

回到結論,技術領先一定賺錢嗎?當然不一定,很多低技術的小遊戲也可以賺大錢,如NDS上那些多到令人煩厭的腦部訓練好些就有破百萬實績,古住今來都非常流行的方塊遊戲,一樣可以賣錢,「俄羅斯方塊」由Gameboy時代賣到NDS時代都有市場。品牌(ACG遊戲)、特色(光榮的三國系列)通通可以賺錢,但技術更高,作品更好,如不會慢機的無雙(無雙5?),畫面有景深效果、多光源、高解像的「ガンダムVS.ガンダム」,想也興奮吧?

雖然技術高低都可賺錢,問題是,當差距拉到某一地步,就會出現,有些遊戲,是想做也做不到,或者說,技術限制了創意。創意理論上是無限,但技術絕對是有限,大家創意差不多時,開發技術可以定勝負。

落後了可以怎辦?追回來吧?說時容易做時難。現代世界,還是買回來比較快!買了引擎不會用?不打緊,連公司也乾脆買下來好了!問題,只是買不買得起。可惜,有餘錢這樣做的公司,也多是歐美公司,特別是某M。當然,全球一體化下,日系廠商很多也有歐美團隊,問題是,一些本土公司,或小公司,在技術差距拉開後,會更難生存,或者都只能去搶低價市場。當然,以上是世界沒有大變的情況下。

胡言亂結語2:變革的世界

開發技術落後,卻剛好遇上世界變化,IT產品由高能化走向便攜化,EEE PC、行動上網裝置等等大熱,連Intel都開發便攜裝置優化的新產品(atom),可見市場有所改變,事實上,NDS單在日本已銷超過二千萬台,所謂弱勢的PSP,單在日本也有超過九百萬銷量,比Wii的五百多萬還要強得多,更別說同系只有二百萬多的PS3,雖說兩台手提機較早發售,但至今氣勢仍不輸新一代家用機,PSP在日的銷量還是時常力壓PS3。

戰場會移到手提機上,是遲早問題,除了兩大手提遊戲機平台,超巨大而又未開發的手電遊戲市場也將成為激戰區,技術落後不打緊,在新的戰場上搶先吧?當然,新的戰場上,又有新的對手。

最後的亂語:未知的世界

還在說日本歐美?世界還有更多地方。個人相信,遊戲界將進入大拓荒時代,開拓的不止是更多未知市場,還有更多的開發力。曾經稱霸的日本廠商,會怎樣面對這個新時代?亂世出英雄,什麼地方會冒出下一代的霸者?答案,相信,只有五年甚至十年後的事後孔明才能準確預測。

36 thoughts on “日本遊戲廠商開發技術落後?再談其可能成因

  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    馬斯特 :
    作為一個WII用家,實在有點恨鐵不成鋼的意味。一個創新的介面,遊戲開發卻仍滯留於小情小趣的階段。

    Wii的問題是…它能”參考”的前輩就只做了這麼多,要憑空做出全新的創意,絕不容易…

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    阿澤 :
    “只有五年甚至十年後的事後孔明才能準備預測。
    ” 是準確預測吧?
    文章很精彩丫

    謝謝阿澤讚賞~~~更謝謝你提出錯處,已經更正了

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    末日狼 :
    其實現了廿多年電子遊戲,越來越發覺技術不是致勝關鍵,大家不妨細心回憶一下,最耐玩的是永遠是些LOW TECH但高創意的遊戲,而當廠商也了解到這根本性問題時,他們還需要每每作最高投資嗎?

    狼兄愛港漫,我用港漫來類比:

    創意是100%完全境界,技術是純力量

    完全境界強,可以勝過強手,這是大家認同的,如,對手是創意100%+最終境界純力量呢?

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    馮友 :
    日本好奇怪,大廠為了賺錢而固步自封,反而一些細廠大有進步。別的不說,單是防盜版系統,小廠出的H.AVG(笑)比大廠出的PC Game更完善亦更體貼。大廠只求賺錢,老是用回舊技術舊題材,拒絕新的嘗試,也是另一條死胡同。
    看看DOA可以有如此像真的3D,再看看其他同類「起格」遊戲,就有點那個了……

    你看笨大一票遊戲就知道了…其實光記都唔好得去邊…計下數的三國志還ok,真係動拳動腳就只有氣勢搭救

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    艾力 :
    如果遊戲難度增加,是指對手一野扣更多血,而不是能夠使用更多策略、增強AI,真係會好無癮。家下玩家已經越來越有要求,多數「潛水怕屈機」。
    好啦。不提設計風格或「遊戲性」。真係好少玩美系game,除了GTA以前就覺得超好外,也是垃圾game居多。可能日本遊戲平均質素較高,美系game不是超好就是超差吧。
    少玩FPS遊戲也是原因之一。可能美系FPS某些做得很好也說不定。

    現今很多日系遊戲類形(或早說當今主流電腦遊戲)絕大部份是沿自美系的

    美系GAME很大程度是畫風問題,不合亞洲人口味,但舉凡FPS, REAL TIME SLG等都是高技術力的証明

    就算足破,FIFA XX也有趕過WE之勢

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  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    路人 :
    近排成日黎你個blog睇文,雖然我唔係sina用戶
    第一次留言
    我覺得歐美開發遊戲技術,係同硬件ge效能成正比
    即係話你想玩到最新最好ge 遊戲,就要備最新最貴ge硬件
    透過不斷更新開發遊戲技術,先吸引到玩家升級硬件,不然只重視遊戲性不重視技術的話,還有人願意畀錢升級硬件嗎?

    多謝你支持~~~

    美系因為以PC為大宗,又有硬件廠同聲同氣,技術上可以不停追趕最新最強…

    而事實上,以最強最新技術為招徠一直以PC遊戲界的風格(又想起…遠古時代,每出一代都令大家要UPGRADE的WING COMMANDER…)

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  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    kai祥 :
    講開GVG,個人認為佢用System256無非係想為佢出PS2版鋪路姐…….(因為對PS3冇信心嘛,見Gundam無雙會逆移稙返PS2就知。)
    個人好膚淺認為日本班大廠領先慣左之後就怕冒險,就一味食老本,唔敢有咩新既創作,結果就俾歐美追左上黎。(見無雙/三國志等可以出完一集又一集就知喇。)
    同埋始終東方人性格都係比西方人保守(縱使日本已經好西化),總係冇左西方人個種激情吧….
    我總覺得…

    亞洲人通常比較保守,亦係可能因素

    同意,美系遊戲好多IDEA都好瘋狂,GTA, D KEEPER,甚至REAL TIME SLG類形都係好厲害的IDEA…

    更厲害係佢地可以將佢成真…

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    Reny :
    Reny 也想胡言幾句:
    說實話,個人還是不贊同技術唯一。所以當看到 wii 時,心中的興奮之情難以筆墨形容──任天堂果然比其他人更明白什麼是遊戲!創意和誠意是比五感更重要的事。
    可以如以技術派一眾說的話,相信之後的一代主機就是 “XB 720” 的世界。不,可能沒有 XB720,而是直接用電腦玩了。這是 Reny 最不希望見到的事。
    說日本公司的圖像技術論,以西方果和 TECMO 首屈一指。
    最…

    我買Wii只因好想買一台體感遊戲,而Wii是最便宜的一台(Wii的前輩要千多元玩一個遊戲太貴了!!)

    技術其實分很多層次,體感的應用也是一種技術表現…而日系廠在這方面也不見得很出色…

    我是720必勝論支持者,而且早在360推出前已經這樣說…理由找次談談…

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    boriswong39 :
    其實一直都唔係好明, 點解唔將日系同美系加埋, 睇得又玩得呢?
    只要歐美公司花一筆錢, 將日本o既遊戲創作人員包起, 相信會有好多驚喜之作…
    >變革的世界, 未知的世界
    令我諗起gundam 00XD
    日本再唔搞下d開發技術, 就會好似天人打鐵人咁…

    哈哈,那個標題正想有這種暗喻,兄台真細心!!好~~

    capcom算是比較偏美風的日本公司,成就可見一班

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    Raww_le_Klueze :
    聽影大說起gvg我就深有同感.都出左咁多集,ai都係無進步過,於是乎打機嘅人又愈打愈龜……
    但係美版技術雖高,不過感覺上操作愈來愈不討好,徒有大好技術.

    我反而覺得美系game的操作做得好妙,fps的操作進化可見一班

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    J :
    以下是一些感想, 純想到甚麼說甚麼, 沒有整合過.
    1. 在日本或亞洲,還有不少支持avg遊戲的人, 在歐美肯定沒有. avg是低技術及低成本的制作費, 重點在於故事, 配音, 音樂的方面. 所以整個日本遊戲業資源可能部份攤分在非技術方面. 所以日本遊戲進步了的可能是故事音樂方面.
    2. 日本仍是較受落2d的遊戲, 歐美則是歡迎3d遊戲. 但從影大你的數據顯示, 歐美的遊戲廠的確營利高很多, 所以…

    謝謝阿j分享~~大抵跟我想差不多~~

    當做2d,簡單東西能賺大錢時,自然不會想求進

    大多日系廠未能發揮到機體的潛力,強大機體在他們手中,只有”增加開發費”一個缺點…當然,公司就是要賺錢,怎會捨易取難?

    有點像電影,大製作可以賺大錢,小本也可以賺大錢,但大製作對整體要求更高,那為什麼有人會拍大製作呢? 也是值得反思的一個問題

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    kel_lyly :
    其實,歐美系都出左唔少畫面正,音響好,故事一流既遊戲
    最近呢幾個月既就有MASS EFFECT,ASSASSIN’S CREED
    再之前少少既TES4:OBLIVION
    最重要係
    呢3隻都係CROSS PLATFORM(XBOX 360,PC,PS3)
    未來遊戲市場應該係主機為主流
    大家有無留意,整個遊戲發行已經從PC開始發行之後到CONSOLE慢慢轉移到從CONSOLE開始發生之後PORT返PC…

    謝謝分享~~~

    cross platform 係一個降低成本的好方法,但日系遊戲機廠就未必歡迎…在pc強化多用化廉宜化後,多平台版本中,pc版每每都是最便宜,但內容最多,長遠而言,會對家用機構成巨大威脅

    方塊都可以賺大錢,問題是,純技術來說,你要cap記做俄羅斯方塊應沒問題,但你要笨大做出gta4等級,可能性有多大?

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    Q :
    I’m not good at discussing, especially on the technological side of gaming, but at least there’s a trend where the East (especially Japan) and the West have different tastes on games and aspects. FPS,…

    我覺得所謂東西方的文化差距正在收窄,美系也有類日風遊戲,日本廠也搞起fps和一些3d冒險…

    技術力和企劃力會成為將來決勝的重要武器

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    dengelina :
    Not good with the technical aspects with games. Having played GTA4 and now Metal Gear Solid 4, I noticed remarkable difference between American and Japanese gaming design. GTA4/COD/guitar hero and the…

    足球的比喻很有趣,亦幾”到”

    的確,美系遊戲會著重快速入局動作連場,玩過COD4的驚險連連,玩其他輕日味的就會不夠喉

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    wing :
    可能很多日本 (包括本港日系game愛好者)其實頗為井底, 成日以為歐美game唔重視內容, 系統, 設定定等等, 以為歐美game只係賣畫面, 所以只係擁抱日系game, 唔埋歐美game, 所以d 技術落後, 劇情陳舊, 設定老套的日系game仲有市場, 於是日系廠仲可以在不思進步的情況下, 繼續生存.
    雖然我也很喜歡Capcom, 近年最愛的遊戲是Okami及鐵拳, 不過我由細個開始玩Ult…

    不止GAME迷,連一些土炮評論人都唯日是首…早兩年更離奇,什麼紅白機是家用機始祖…馬利勾佬是橫向動作原創…真是嚇死人不償命…

    美系遊戲原創性高,3D PRG, RPG, 橫向動作等等,基本上都是來自美系遊戲…而ULTIMA的豐富內容,一早已經非DQ或者FF系的老式英雄劇可比…

    Reply
  • 1999 年 11 月 30 日 at 00:00
    Permalink

    末日狼 :
    shadowzo :
    狼兄愛港漫,我用港漫來類比:
    創意是100%完全境界,技術是純力量
    完全境界強,可以勝過強手,這是大家認同的,如,對手是創意100%+最終境界純力量呢?
    如果以作品去單對單比拼,不少日系game的確會有比下去的感覺(例如fifa對we),但其實日美歐是基於不同原則下而各自選擇其出路的,美系開發商多與硬件公司合作,對方提供高級硬件作支援,令game廠可以不斷做出高質素圖像的作品…

    其實哩個命題,我們可以看台灣pc game廠,90年代,台記pc game曾經風雲再起,但在rpg/slg出不停下…本身進步有限,終於在olg年代大幅縮減…

    賺錢,技術唔係必要,但長遠發展係有需要

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  • 2008 年 06 月 21 日 at 02:50
    Permalink

    作為一個WII用家,實在有點恨鐵不成鋼的意味。一個創新的介面,遊戲開發卻仍滯留於小情小趣的階段。

    Reply
  • 2008 年 06 月 21 日 at 02:56
    Permalink

    “只有五年甚至十年後的事後孔明才能準備預測。
    ” 是準確預測吧?

    文章很精彩丫

    Reply
  • 2008 年 06 月 21 日 at 04:45
    Permalink

    其實現了廿多年電子遊戲,越來越發覺技術不是致勝關鍵,大家不妨細心回憶一下,最耐玩的是永遠是些LOW TECH但高創意的遊戲,而當廠商也了解到這根本性問題時,他們還需要每每作最高投資嗎?

    Reply
  • 2008 年 06 月 21 日 at 07:39
    Permalink

    日本好奇怪,大廠為了賺錢而固步自封,反而一些細廠大有進步。別的不說,單是防盜版系統,小廠出的H.AVG(笑)比大廠出的PC Game更完善亦更體貼。大廠只求賺錢,老是用回舊技術舊題材,拒絕新的嘗試,也是另一條死胡同。

    看看DOA可以有如此像真的3D,再看看其他同類「起格」遊戲,就有點那個了……

    Reply
  • 2008 年 06 月 21 日 at 08:36
    Permalink

    如果遊戲難度增加,是指對手一野扣更多血,而不是能夠使用更多策略、增強AI,真係會好無癮。家下玩家已經越來越有要求,多數「潛水怕屈機」。

    好啦。不提設計風格或「遊戲性」。真係好少玩美系game,除了GTA以前就覺得超好外,也是垃圾game居多。可能日本遊戲平均質素較高,美系game不是超好就是超差吧。

    少玩FPS遊戲也是原因之一。可能美系FPS某些做得很好也說不定。

    Reply
  • 2008 年 06 月 21 日 at 09:32
    Permalink

    近排成日黎你個blog睇文,雖然我唔係sina用戶
    第一次留言

    我覺得歐美開發遊戲技術,係同硬件ge效能成正比
    即係話你想玩到最新最好ge 遊戲,就要備最新最貴ge硬件
    透過不斷更新開發遊戲技術,先吸引到玩家升級硬件,不然只重視遊戲性不重視技術的話,還有人願意畀錢升級硬件嗎?

    Reply
  • 2008 年 06 月 21 日 at 12:29
    Permalink

    講開GVG,個人認為佢用System256無非係想為佢出PS2版鋪路姐…….(因為對PS3冇信心嘛,見Gundam無雙會逆移稙返PS2就知。)
    個人好膚淺認為日本班大廠領先慣左之後就怕冒險,就一味食老本,唔敢有咩新既創作,結果就俾歐美追左上黎。(見無雙/三國志等可以出完一集又一集就知喇。)
    同埋始終東方人性格都係比西方人保守(縱使日本已經好西化),總係冇左西方人個種激情吧….
    我總覺得歐美整game班人真係癲癲地架orz。

    Reply
  • 2008 年 06 月 21 日 at 13:42
    Permalink

    Reny 也想胡言幾句:

    說實話,個人還是不贊同技術唯一。所以當看到 wii 時,心中的興奮之情難以筆墨形容──任天堂果然比其他人更明白什麼是遊戲!創意和誠意是比五感更重要的事。

    可以如以技術派一眾說的話,相信之後的一代主機就是 “XB 720” 的世界。不,可能沒有 XB720,而是直接用電腦玩了。這是 Reny 最不希望見到的事。

    說日本公司的圖像技術論,以西方果和 TECMO 首屈一指。

    最後,日系和美系。Reny 會選日系。一刀切而論,一直以來,美系就是官能系、即食遊戲。在這傳統之下,美系專注於畫面、機能的並非無因。故事、世界設定、甚至音樂這感官,都比不上「炫」、「快」的重點。

    反之日系遊戲給我們的是長時間的享受。他們會分精神花在配音、設定、系統、劇情等的地方,反而在畫面上的工夫做的不夠好。到 2008 年的今天,我們還是可以見到很多平面 RPG,不是嗎?

    日系美系,這個話題值得 shadowoz 另文述之。 XD

    (2008 年在 PS2 上推出的遊戲還是很多,這是令人詫異的事 XDD)

    註:Reny 是世嘉迷,個人執念認為最好的主機還是 dc XD

    Reply
  • 2008 年 06 月 21 日 at 14:23
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    其實一直都唔係好明, 點解唔將日系同美系加埋, 睇得又玩得呢?
    只要歐美公司花一筆錢, 將日本o既遊戲創作人員包起, 相信會有好多驚喜之作…

    >變革的世界, 未知的世界
    令我諗起gundam 00XD

    日本再唔搞下d開發技術, 就會好似天人打鐵人咁…

    Reply
  • 2008 年 06 月 21 日 at 17:26
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    聽影大說起gvg我就深有同感.都出左咁多集,ai都係無進步過,於是乎打機嘅人又愈打愈龜……
    但係美版技術雖高,不過感覺上操作愈來愈不討好,徒有大好技術.

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  • 2008 年 06 月 21 日 at 17:47
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    以下是一些感想, 純想到甚麼說甚麼, 沒有整合過.

    1. 在日本或亞洲,還有不少支持avg遊戲的人, 在歐美肯定沒有. avg是低技術及低成本的制作費, 重點在於故事, 配音, 音樂的方面. 所以整個日本遊戲業資源可能部份攤分在非技術方面. 所以日本遊戲進步了的可能是故事音樂方面.

    2. 日本仍是較受落2d的遊戲, 歐美則是歡迎3d遊戲. 但從影大你的數據顯示, 歐美的遊戲廠的確營利高很多, 所以遊戲界的趨勢還是慢慢步向技術力. 當日本在把資源放在2D方向時以務求省錢及易回本, 就輸掉了整個世界的領導地位.

    3. 另外也可能是日本沒有走錯方向, 只是進步的速度(故事,音樂等)沒有歐美那種進(3d技術刺激度)的步伐來的快.

    4. 其實ps3也是走技術路線的一部主機, 但就偏偏打不過wii, 所以主點還是回歸到影大你的重點. 遊戲最重要的還是遊戲意念, 但當有些遊戲真的要有夠高的開發技術才能令遊戲意思實現到”好玩”, 那麼技術力就成了左右該遊戲的”好玩度”.

    5. 當我玩了兩局gundam vs gundam後真的很火大, “狗牙”&”拉慢”情況是不應在這個時代出現的. 還有弱智AI及太大的破壞力實在讓我連去看別人玩的興趣都沒有.明明一個意念很好的遊戲就是被技術阻礙了它的趣味.

    6. 世界的另一大潮流是連線遊戲, 我看到朋友的XBOX玩連線遊戲及即時通訊系統真是超方便, 但PS3及WII到現在還是沒注意到這一點, 簡直是失敗到家.

    7. 當然一班朋友們各人手執一部PSP或NDS在見面時連線玩當然也是一種樂趣, 但這便局限了遊戲對象的年齡層及種類. 因為大部份成年人或上班族沒有那麼多時間和一大班朋友聚會. 而像歐美那種人口分佈較分散的地區就更不用多說.

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  • 2008 年 06 月 22 日 at 02:01
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    其實,歐美系都出左唔少畫面正,音響好,故事一流既遊戲
    最近呢幾個月既就有MASS EFFECT,ASSASSIN’S CREED
    再之前少少既TES4:OBLIVION

    最重要係
    呢3隻都係CROSS PLATFORM(XBOX 360,PC,PS3)
    未來遊戲市場應該係主機為主流
    大家有無留意,整個遊戲發行已經從PC開始發行之後到CONSOLE慢慢轉移到從CONSOLE開始發生之後PORT返PC到?

    個人認為遊戲,始終都係CONSOLE上面玩會好D因為…主機平,對比返你要洗幾千銀係電腦HARDWARE,開4XAA 16XFF,出1920X1080,一部主機至少都要上萬先至做到同遊戲主機既效果一樣,至少係主機上面FPS有保證,電腦?唔洗返甘多錢都唔指意30+ FPS(2D遊戲另計)

    諗返起文明(CIVILIZATION)1,2,3雖然係2D,但係一樣甘好玩,好玩既無論係2D/3D都照樣有人會玩(日系:三國系列)

    P.S. 因為太眼訓(4AM)所以無點集結過就打左出黎…

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  • 2008 年 06 月 22 日 at 19:01
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    I’m not good at discussing, especially on the technological side of gaming, but at least there’s a trend where the East (especially Japan) and the West have different tastes on games and aspects. FPS, RTS are predominant in the Western PC market, but kinda rare in Japan. Vice versa but similar case for visual novels and eroge. I have several British friends who are very into FPS such as CoD4 and BF2, and encourages me to get a desktop for games. I did contemplate, but was against the idea as I’m tired of the idea on replacing/upgrading parts (and it’s expensive). On the other hand people over this side of the world prefer consoles and even more handheld due to convenience and lack of time. There’s also a trend where the West prefers big violence, whereas the East prefer more on fantasy and such (only from what I’ve seen so far).

    Not well written, but I did sum up my opinions here several months ago:
    http://quentinlau.blogspot.com/2008/02/pc-games-in-japan.html

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  • 2008 年 06 月 22 日 at 23:36
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    Not good with the technical aspects with games. Having played GTA4 and now Metal Gear Solid 4, I noticed remarkable difference between American and Japanese gaming design. GTA4/COD/guitar hero and the likes are simply easier to play, period. Metal Gear Solid 4 and the likes are great on graphics (the cut scenes are absolutely stunning) but game play is way more complicated in comparison. Tedious, very tedious. You can draw the parallel between American football (more scoring, “action”) and soccer (long, drawn out matches). Ha ha.

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  • 2008 年 06 月 23 日 at 12:39
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    可能很多日本 (包括本港日系game愛好者)其實頗為井底, 成日以為歐美game唔重視內容, 系統, 設定定等等, 以為歐美game只係賣畫面, 所以只係擁抱日系game, 唔埋歐美game, 所以d 技術落後, 劇情陳舊, 設定老套的日系game仲有市場, 於是日系廠仲可以在不思進步的情況下, 繼續生存.

    雖然我也很喜歡Capcom, 近年最愛的遊戲是Okami及鐵拳, 不過我由細個開始玩Ultima IV, 一路到Wing Commander, Warcraft, Starcraft, Rainbow Six, Half-Life, Fable, Halo, call of duty, GTA等系列, 覺得其實歐美廠商的領先唔係只在呢三兩年, 而係多年來在技術, 編劇, 設定, 創意等各方面都比日本廠領先同埋大胆好多.

    日本廠係有龍忍, Metal Gear Solid之類的好作品, 不過數量太少, 始終不能支撐起整個業界.

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  • 2008 年 06 月 24 日 at 14:01
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    shadowzo :
    狼兄愛港漫,我用港漫來類比:
    創意是100%完全境界,技術是純力量
    完全境界強,可以勝過強手,這是大家認同的,如,對手是創意100%+最終境界純力量呢?

    如果以作品去單對單比拼,不少日系game的確會有比下去的感覺(例如fifa對we),但其實日美歐是基於不同原則下而各自選擇其出路的,美系開發商多與硬件公司合作,對方提供高級硬件作支援,令game廠可以不斷做出高質素圖像的作品去吸引消費者,而硬件商就能夠吸引消費者更快更換新硬件,市場也因為這個推動而令科技普及化(現在就連三流歐美遊戲廠商、電影製作公司、廣告創作公司也能造出甚有水準的3DCG)
    而日本game廠就如日本這國家的歷史一樣,永遠也以有限的資源去做最精美的產品,硬件有限就盡用軟件配合,回顧一下日本在70-90年代的創作,對MIDI、256 pixel這些”原始技術”達到神級的運用,配合日本人的創意及不同性質遊戲的重新演繹,足以令資料有限的日系遊戲俘虜全世界遊戲愛好者,與之相比,歐美開發商好像永遠未能用盡現有軟硬件時,就已著手下一代的開發,反而遊戲的耐玩性永遠也好像追不上日系game,當日系企業要承擔巨大的投資風險時,選擇以低技術(低風險)高回報的生產路向,也未嘗不是理智的決定,90年代就是有不少廠商在技術上作盲目追逐,造成收支不平衡而倒閉或被迫合併

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  • 2008 年 06 月 24 日 at 16:06
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    shadowzo :
    不止GAME迷,連一些土炮評論人都唯日是首…早兩年更離奇,什麼紅白機是家用機始祖…馬利勾佬是橫向動作原創…真是嚇死人不償命…

    美系遊戲原創性高,3D PRG, RPG, 橫向動作等等,基本上都是來自美系遊戲…而ULTIMA的豐富內容,一早已經非DQ或者FF系的老式英雄劇可比…
    開…

    對我呢d細細個已經打Atari / Apple II的老餅來說, 呢d井底言論真係得啖笑.

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  • 2008 年 06 月 26 日 at 11:08
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    shadowzo :
    末日狼 :shadowzo :狼兄愛港漫,我用港漫來類比:創意是100%完全境界,技術是純力量完全境界強,可以勝過強手,這是大家認同的,如,對手是創意100%+最終境界純力量呢?如果以作品去單對單比拼,不少日系game的確會有比下去的感覺(例如fifa對we),但其實日美歐是基於不同原則下而各自選擇其出路的,美系開發商多與硬件公司合作,對方提供高級硬件作支援,令game廠可以不斷做出高質素圖像的作…

    其實台灣都出過3D game, 我記得有一隻類似七俠五義定展昭之類的古代FPS 系. 技術, 口碑及銷量都是…forget it.

    香港的情況也是一樣, 技術較好的enlight只打外國市場, 很多人甚至不知它是香港廠商. 其他諸如gameone之類的低技術廠商, 只能出RPG, 大富翁之類低技術遊戲, 雖然也試過出turn-based的slg (例如魔法軍團, 龍神), 可惜成果也是平平.

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  • 2008 年 06 月 26 日 at 17:22
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    wing :
    其實台灣都出過3D game, 我記得有一隻類似七俠五義定展昭之類的古代FPS 系. 技術, 口碑及銷量都是…forget it….

    七俠五義呢隻野堅…不過好可惜係2D來的(印象)

    好似Doom 1/2甘玩…

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  • 2019 年 03 月 15 日 at 23:46
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    本人比較喜歡日系遊戲。

    其實講一句公道話,我覺得日系遊戲的創意比歐美好,體現在獨特的玩法和匠心獨具的遊戲規則。舉一些實例說明:

    1. 殺戮之心EXA,遊戲的創意在於要玩家為機械人編寫AI(編程)、令其自主決定對敵策略及行動。編寫了AI的機體還可以上傳到網上和其他玩家的機體比賽,也可以下載其他玩家的機體。而AI設計的內容,玩家還可以選擇公開或者加密。這樣可以讓玩家很有成就感,還可以鍛鍊邏輯思維。打完的比賽,還可以記錄比賽全程的影像輸出為視頻,而且遊戲還提供了影片的後期運鏡剪輯功能,給玩家以電影製作的樂趣。這種獨到的遊戲創意,遠勝於歐美遊戲。

    2. 消除類遊戲旋轉方塊(MAWASKES)就很有魅力:

    把落下的碎片組合成一個封閉的、每個角都是90度的圖形,就可以消除。贏的一方可以從輸的一方身上奪取對方的一個特徵作為己用,例如眼耳口鼻、聲音或者助攻方式。這個創意帶來的趣味讓玩家沈醉。

    3. RPG Maker。這個遊戲提供一個引擎式的平台,讓玩家可以利用遊戲提供的現成框架去製作自己獨立的RPG遊戲。成品可以上傳到網絡供他人遊玩,也可以下載別人的作品遊玩。除了讓玩家獲得成就感,該遊戲還通過這個互享對方遊戲的平台,讓不同玩家了解彼此的心跡、價值觀和人生經歷。這種遊戲的匠心,只有我們玩家才能體驗。

    誠然,日本在3D上是落後。但單單靠3D取勝的歐美遊戲,拿著槍上戰場就是打打瞄瞄投投,玩多了只有一個膩字。對比起日本的格鬥遊戲講求招式連貫的樂趣、幀數計算的樂趣、招數互剋的趣味、上中下攻防投的平衡與相生相剋,顯然以注重畫面而忽略遊戲性的歐美遊戲就技遜了幾籌。遑論在獨到的遊戲創意,以及有趣的遊戲規則上的遜色。

    喜歡日系遊戲而且玩得深入的人,都會經常找到不少激發個人創意的佳作,引發收藏以慾望。而歐美遊戲,玩了想收藏的案例較少。

    上是我個人的意見。如不中聽,請勿見怪。

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