談 Digimon ,看一個強大IP是如何沉淪?

Digimon,香港叫數碼暴龍,國內和台灣叫數碼寶具,由初源自Bandai於1997年推出的電子寵物玩具,某程度上,可算是風行一時的 Tamagotchi 的變種,最大分野,是 Digimon 是對戰形,以收集,成長,戰鬥為主要素,及後衍生出眾多不同產品。雖然遠比不上Pokemon,也別小看這玩兒,到2010年為止,其銷量可是超過2500萬台,近年仍不時推出周年紀念版,銷量據說仍算不錯。

上世紀,Digimon 雖然氣勢上未及 Pokemon ,但絕對稱霸一方,玩具本身或者初代動畫都好評好潮,鐵粉不少,但近二十年下來,不斷沉淪,不斷再版,不斷推出令粉絲失望作品的 Digimon 已漸淪為情懷吐現作,反之,Pokemon仍然如日中天,繼續是廠家的長期糧票,當中成敗,對經營IP或生意的朋友,未嘗沒有參考之處。

動畫由1999年開始播放,第一季,又稱無印或01,是系列至今,最高評價的TV作,其OP和不少歌曲也成了日本動畫神曲,但有趣的,是01的設定,是怪獸跟主角一起冒險,比較接近對家Pokemon,反而遠離了數碼暴龍機本身特性,但動畫好看,人氣也高。

《數碼暴龍大冒險 我們的戰爭遊戲!》有多經典?其主角奧米加獸幾成系列代表,產品至近年仍然熱銷。

第一部在 2000年 推出的動畫電影作品《數碼暴龍大冒險 我們的戰爭遊戲!》更是經典,由細田守負責的本作,當年創下了21億日元票房成績,在IMDB上大有 7.7 分之高,作品以極寫實的科技應用展示,合理設定加上生活感強的平凡生活,配合當時對千年虫和網路恐懼的時代背景,製作出一部既生活化,又有科幻味道的作品。個人覺得,日本動畫能達到如此高度的,再下一部,已經是2007年的《電腦線圈COIL》,之後,好像沒……
經過01和02的冒險故事,在第三部,馴獸師之王,竟跑回最初設定,玩回培育戰鬥路線,及後的第四部更變了戰隊,第五部更成不少粉絲笑柄,第一階段,TV動畫恥辱地完結。不停變更主調和世界觀的玩法,玩死了其動畫版,加上數碼暴龍機產品在市場上漸走下坡,互為因果下,令系統漸漸沉淪。

給大家參考,去到第五部,2006年上畫的電影《數碼暴龍拯救者 THE MOVIE 究極力量!爆裂模式發動!!》,票房只有五億日元。慘嗎?未算,去到2017年,《數碼暴龍大冒險tri. 第五章 共生》,只餘下一億多點日元,當然,此作不單純是戲院上映,票房自然較低。但就算上映前,粉絲大期待的第一章《數碼暴龍大冒險tri. 第一章 再會》,亦只收了兩億多日元,以如此一個老牌IP,就算不是慘,也肯定不是好。

《數碼暴龍大冒險 Tri.》公佈時,各方滿懷希望,想不到悲劇收場。

2010年曾推出過新TV動畫,質素好了,但設定又變了,除了品牌和部份怪獸設計外,根本沒有繼承到品牌價值,也不太成功。至2016年的新作,也是同樣問題。作為15周年紀念作的《數碼暴龍大冒險 Tri.》本想再接系列第二部,成為正統接下的第三部,利用情懷,解決傳承問題,但製作一再拖延,至2018年才完結,製作群對01和02把握似乎不足,內容令人失望,原本粉絲和公司都滿懷期待的作品,最後在一片不滿聲中疑似被冷處理。

始於1999年,Digimon的卡牌產品,是很成功的商品,對戰遊戲銷量過億,應可算是日本三大對戰卡牌遊戲之一,不過已在2012年停止運作。

Digimon其實很適合推出手機遊戲,廠方早於2012年已有推出近代手機平台遊戲,但作品似乎欠精良,及後多番嘗試,成績尚可,最新作Linkz,最近迎來了400萬次下載慶祝活動,當然,這個品牌,其實可以更好,但品牌認知度和粉絲熱度下降,對遊戲熱度多少有影響。

IP 品牌,講求多元發展,但更講求統一價值,Digimon歷年戰線不少,很多戰線都取得優勢,但構成系列靈魂的文創作品卻極其混亂,跟產品的共生作用不強,作品多元化是好,但主軸還是要的,要構成集體回憶,先要有大家都有感的主軸,一座大塔變成巴別塔,看似強大,實在支離破碎,加上一再將好牌打成爛牌,如《數碼暴龍大冒險tri. 》明明是起死回生的好機會,卻硬將它搞爛,品牌再多鐵粉鋼粉,也會流失的。系統還會有新作,希望有關方面能好好努力,好好思考系列初心,在鐵粉耗盡熱情前,再次中興。

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